以CD控制平衡必然產(chǎn)生CD流
盡管改版已數(shù)月,我們?cè)缫蚜?xí)慣了第二章的長期纏斗與固定連技,但是CD流并沒有從我們視野里消失,各大論壇關(guān)于PK場中的相關(guān)抱怨有很大一部分其實(shí)就是關(guān)于對(duì)手用CD流的,本帖將分析DNF里PK的技能系統(tǒng),指出CD流存在的根源及如何消滅CD流。
在分析DNF之前,我們先來看看KOF97是怎么處理角色中的平衡的。
1、KOF是二維系統(tǒng),不存在Y軸不對(duì)齊問題,因此,出招命中的概率很大,也因此任何二維游戲都有格擋設(shè)定。
2、任何招,包括輕拳輕腳,都有出招和收招的過程,沒有真正意義上的判定瞬發(fā)
3、出招都有攻擊判定(廢話),帶來的也有同樣增大的被攻擊判定,出招判定越強(qiáng),未命中時(shí)的破綻越大。
在此基礎(chǔ)上,KOF97里,各種招式,不管普通技,特殊技,必殺技,超必殺,在出招、收招、判定范圍、判定強(qiáng)度、去血多少這五項(xiàng)指標(biāo)中,是不可能均達(dá)到完美的,限制了裸殺的KOF97除了個(gè)別人物之外,基本實(shí)現(xiàn)了平衡,經(jīng)過完善的98平衡性基本達(dá)到了完美。
KOF是二維游戲,而DNF是三維格斗游戲,而且XY兩軸不等比,招式判定基本只存在于X軸,平衡的實(shí)現(xiàn)要難很多,控制平衡其實(shí)就是控制判定,DNF里PK的核心在于技能的使用,而現(xiàn)在控制平衡的手段就是:技能冷卻。
說得直白點(diǎn),DNF給了所有角色各種天神般的技能,但不讓你一直用,要你等CD才能用,而在用的時(shí)候,你簡直就是神一般的存在(方向發(fā)反了除外),出招、收招幾乎都是瞬間完成,判定范圍基本上都不小、判定強(qiáng)度都不弱,要么自身帶霸體,要么打中對(duì)手就高度僵直或者干脆倒地,去血多少則由技能等級(jí)而定。
這樣一來就帶來問題了,對(duì)比KOF,因?yàn)槌稣锌,所以被?duì)手預(yù)讀的情況很難發(fā)生;因?yàn)槭照锌,即使不中也很難被抓住破綻;因?yàn)榕卸ǚ秶,所以可以放放碰碰運(yùn)氣;因?yàn)橛邪泽w,所以不擔(dān)心拼不過;因?yàn)槿パ簧,所以拼一下也是自己合?.....
如此一來,如果不要求任何PK樂趣,只為輸贏,玩家會(huì)怎么打?肯定是盡可能地使用技能,技能用了想不想再用?那怎么辦?等唄~于是,有技能就用,用完了就跑,這是什么?CD流......
(關(guān)于CD流也是合理的存在這種話本人不在此重復(fù)批駁了,CD流是消極比賽的行為)
在這里本人可以斷言,三坐標(biāo)格斗游戲如果不從五大技能指標(biāo)上下功夫保持平衡,而妄想通過修改技能CD時(shí)間來維持平衡性的話,最終的結(jié)果只能是CD流橫行:怒氣爆發(fā)流的紅眼、破軍拔刀流的白手、波動(dòng)爆發(fā)流的瞎子、鬼閃卡洛流的鬼泣、霸體流的散打、暴力彗星流的柔道、散彈亂雷流的彈藥、飛機(jī)大炮流的機(jī)械......
那么如何改進(jìn)?其實(shí)很簡單,只要根據(jù)技能的判定強(qiáng)度和判斷范圍,合理地更改其他技能指標(biāo)便可以
1、給晶體技能一定的出招時(shí)間,避免裸殺橫行,讓技能必須用在連技中。
2、讓所有的技能都有一個(gè)較明顯的收招時(shí)間,避免毫無顧忌地亂出招
在這里說一下,個(gè)人認(rèn)為DNF里,攻擊速度不但影響出招速度還影響收招速度的設(shè)定是荒謬的,也正因此,攻速成了DNF里最最重要的屬性之一,價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了其他所有屬性
3、如果不改變出招收招速度,那么可以讓技能沒打中的話露出極大破綻,具體參考瞎子的邪光波動(dòng)陣
4、加強(qiáng)所有人物的普攻,使得實(shí)戰(zhàn)中的普攻起手成為可能
這樣一改,亂用技能的玩家肯定不樂意了,這就像在KOF97里總有人喜歡放裸殺一樣,但我相信,如果不進(jìn)行徹底的改變,DNF里的CD流絕對(duì)不會(huì)絕跡的,韓服那邊就是最好的例子:這么長時(shí)間的更新改下來了,闖進(jìn)決賽的漫游不還是回旋踢亂射CD流的么~